Würfel
Kurzgeschichten,  Rollenspiel

Yara 16 – Automatons und Sundabar

Am nächsten Tag sahen wir uns das Haus des kleinen Jungen nochmals an, dem wir die Waffe geschenkt hatten. Doch die Hütte schien viel lädierter, als am Abend vorher. Als hätte da schon lange Jahre niemand mehr gewohnt. War der Verzerrzauber gestern eine Art Zeitverschiebezauber gewesen? Möglich wär’s, hinter dem Haus fanden wir nämlich einen Grabstein. Beschriftet mit dem Namen Johann Lubin – dem Vater des Jungen Tristan. Hm, vielleicht war er ja schon älter und wir würden ihm begegnen und könnten dann sehen, was aus ihm geworden war! Der Gedanke tröstete uns etwas.

Dann machten wir uns also auf, weiter den Berg hinauf, in Richtung Höhle nach Sundabar. Auf dem Weg stiessen wir auf Spuren. Grosse Spuren. Oh oh….
Doch es war nur ein Schneetroll, den wir vor Betreten der Höhle noch bekämpfen mussten. Fast schon konnte er einem Leid tun, so schnell, wie wir ihm den Garaus machten. Dann betraten wir die Höhle.

Bei ihrer Untersuchung bemerkten wir einen tiefen Spalt, der sich quer durch alle Höhlenarme erstreckte. So einfach sollte die Durchquerung also doch nicht werden. In einem Gang lag sogar ein schlafender Bär!
Doch der breiteste Gang schien am vielversprechendsten. Hier war der Abgrund nicht allzu breit und man konnte einen kleinen Vorsprung mit einem Zahnrad erkennen, wohinter ein ins Eis gehauener weiterer Gang weiter zu führen schien. Auf der gegenüberliegenden Seite konnten wir ein Skelett und ein paar zerfallene Habseligkeiten erkennen. Doch zuerst wollten wir die Höhle untersuchen. Zur Sicherheit stellten wir den Hintereingang unserer Gildenhalle auf, bevor wir uns zum Zahnrad abseilten. Mit vereinten Kräften, Seilen, Leitern und ein paar Tricksereien schafften Tappser und ich es, hinunter zu gelangen. Erst mal die Höhle auskundschaften. Am Ende des Ganges gelangten wir in einen riesigen Raum voller eigenartiger Roboter und Maschinen. Doch bevor wir da nur zu zweit reinstürmten, wollten wir erst die anderen abholen.

Gesagt getan. Nur Nehil wollte beim Hintereingang warten. Die Roboter wuselten emsig umher, schienen uns aber nicht feindlich gesinnt zu sein. Bis Tappser ein herumliegendes Medaillon aufhob und den Robotern zeigte. Da bekamen die kleineren, wuselnden Roboter plötzlich rote Augen und fingen an, uns anzugreifen. Mit den ganzen Maschinen im Raum konnten wir nicht viel anfangen, Cinar und Tappser konnten die Beschriftungen darauf nicht lesen. Plötzlich fingen verschiedene Bereiche des Bodens an zu brennen, oder bildeten Säurefelder aus. Auch einen elektrisches Feld schien sich an verschiedenen Stellen zu bilden. Und die Felder schienen sich in einem bestimmten Rhythmus zu bewegen! Das Säurefeld und das Feuer schien auch den Robotern Schaden zuzufügen. Über unser Gildenamulett zogen wir uns aber vorerst aus dem Raum zurück (der Eingang war mittels eines Gitters versperrt worden, sobald die Roboter feindlich geworden waren).

Erst Mal sammeln und nachdenken. Dann wieder rein zu den Robotern. Wieder versohlten sie (und die schädlichen Felder) uns den Hintern. Doch wir verschwanden wieder mittels Amulett. So konnte das doch nicht weiter gehen! Die Roboter schienen auch schon wieder jeglichen Schaden regeneriert zu haben, als wir das zweite Mal reingingen. Bis auf den einen Roboter, den wir wohl komplett zerstört hatten, von ihm fehlte jede Spur.
Anstatt aber blindlings immer wieder rein und raus zu rennen, untersuchten wir erst noch das Skelett. Beziehungsweise ich durfte das Skelett untersuchen, da ich mich in Steinform am besten hinüberwerfen liess. Neben dem Skelett lag ein Tagebuch, das beschrieb, dass die Maschinerie eine riesige Gnomenartefaktschmiedemaschine war! Kein Wunder konnten die anderen die ganzen Inschriften nicht lesen, sie waren in gnomisch! Die Maschine war eine riesige Fertigungsmaschine und konnte einige wenige sehr mächtige Gegenstände herstellen. Eines davon war eine Uhrwerk Stoppuhr! Toller Name für so ein Ding, so richtig schön gnomisch redundant!
Damit konnte ein Gnom (also ich) die Zeit anhalten und sich ausserhalb der Zeit bewegen! Wow! Das wollten wir irgendwie herstellen lassen, wenn wir es irgendwie schaffen konnten, die Roboter zu beseitigen. Die Artefaktschmiede schmissen wir, bevor wir uns wieder einmal zurückziehen mussten, noch an und programmierten sie auf die Uhrwerk Stoppuhr.

Bild von Mark Ess auf Pixabay

Tara hatte sich einen ordentlichen Schnupfen geholt, weswegen sie die ganzen Geschehnisse verschlafen hatte. Nun hatte sie aber genug geschlafen! Ich holte ein paar Eiswürfel aus der Höhle, nahm einen Eimer kaltes Wasser mit und weckte sie damit sanft. Am Nacken. Gnihihihi. Lustig fand sie das wohl nicht so wirklich aber sie stand auf, ihr ging es wieder besser und nachdem sie sich angezogen hatte, trafen wir uns alle im Eingangsbereich. Nehil verblieb sicherheitshalber in der Gildenhalle. Er konnte ja Tee kochen für Tappsers Rückkehr. Durch den Vordereingang, der sich ja noch im Artefaktschmiederaum befand, guckten wir nach, wie weit der Herstellungsprozess schon fortgeschritten war. Im Zentrum der Artefaktschmiede befand sich eine kleine faustgrosse Uhr an einer kleinen Kette. Ich las mir nochmals in der Bedienungsanleitung durch, wie man die Schmiedeergebnisse rausholen konnte, und gab den entsprechenden Befehl in der Konsole der Schmiede ein. Hinter mir hörte ich ein Zischen und die Roboter stiegen wieder mit roten Augen von ihren Podesten hinunter. Auch die Felder auf dem Boden wurden wieder aktiv. Und wieder mussten wir kämpfen.

An der Schmiede wurden allerdings die drehenden Ringe sogar noch schneller! Jedoch! Plötzlich hielt der äusserste Ring an! Also mussten wir noch ein bisschen durchhalten, gegen die Roboter kämpfen und abwarten, bis die Ringe sich nicht mehr bewegten und wir die Stoppuhr da rausnehmen konnten.

Abwarten – guter Witz! Im Kampf gegen die Roboter hatten wir fast zwei Verluste zu betrauern! Tara und Cinar wurden so stark verletzt, dass sie das Bewusstsein verloren! Wir konnten sie in letzter Minute glücklicherweise noch durch die Tür ziehen, doch für mehr war keine Zeit! Als Tappser und ich zurückschauten, fummelte einer der Roboter schon an der Schmiede rum! Tappser schoss erst mal auf ihn, sodass er aufhörte und ich liess ihn mit einem Machtwort fliehen. Wir hatten schon einige der Roboter ausser Gefecht gesetzt, sodass nur noch zwei andere aktiv waren. Mit einigen Schwierigkeiten konnten wir zu zweit allerdings knapp an die Uhr und wieder zurück gelangen.
Was war so ein ausserdimensionales Haus doch praktisch!

Da aus dem Gnomenmaschinenraum wohl doch kein Weg hinausführte, mussten wir nach einer langen Rast in unserer Halle wohl oder übel doch zurück in die Eishöhle und einen anderen Ausgang suchen.
Mit einigen Kniffen und Hilfe des Amuletts schafften wir es auch auf die andere Seite der Schlucht (ich durfte mal wieder als Stein herumgeworfen werden). Endlich sahen wir Licht am Ende des Eistunnels und kamen in einer kleinen Garnison an. Ein einzelnes Haus und ein paar Zelte standen draussen, der Ausgang wurde von einigen Soldaten bewacht. Tappser, in seiner gewohnt direkten Art, musste als erstes mal wieder rumschreien, sodass die Soldaten erschrocken ihre Schwerter zückten. Doch nach ein paar besänftigenden Worten steckten sie sie wieder ein. Ein Soldat stellte sich uns als Ragnar Ysmirson vor und führte uns durch das Lager.
Der Krieg sei immer noch im Gange, doch dies sei der am weitesten im Hinterland gelegene Aussenposten. Die Höhle diene als letzter Fluchtweg, sollte es eng werden. Die Eisspalte sei in den letzten Tagen erst entstanden. Eigentlich hätten sie schon Unterstützung angefordert, um eine behelfsmässige Brücke über die Schlucht bauen zu können, doch Sundabar könne niemanden schicken. Der Krieg frass alle Ressourcen.
Wir fragten auch nach Tristan Lubin und zu unserer Überraschung war er allen bekannt; der Anführer der Schildsterne, der Armee von Sundabar. Wow, da konnten wir ja schon ein bisschen stolz auf uns sein!

Sundabar war von dem Posten aus nur eine halbe Tagesreise entfernt. Diese war aber sehr gefährlich, da die Orks immer weiter ins Land drängen würden, erzählte uns Ragnar Ysmirson weiter. Wir beschlossen, erst die Nacht in der Garnison zu verbringen, um am nächsten Tag dann hoffentlich die Reise gänzlich bei Tageslicht bestreiten und auch in Sundabar noch vor dem Abendrot anzukommen.
Wir betraten die Taverne, die gut gefüllt war. Zu Tappsers Unmut waren auach einige Zwerge da. Wir bestellten uns etwas zu essen. Ragnar setzte sich zu uns und setzte uns in Kenntnis, wie die momentane Lage aussah.
Momentan waren die Angreifer aus Dark Arrowkeep wohl am schlimmsten, vor allem, da auch ein weisser Drache namens Arauthator in Begleitung eines mächtigen Hexers namens Tiage Baenre die Gegend terrorisierte. Auch Dunkelelfen, Orks und Frostriesen zählten zu den Gegnern.
Die Zitadelle Adbar war eine Frontstadt, bisher gab es noch keinen Angriff auf Sundaber, doch es war nur noch eine Frage der Zeit, da sich schon viele Orks und weiteres Gesocks in der Gegend rumtrieb. Die Frontstädte des Krieges waren Mithral Hall und die Zitadelle Adbar.
Ragnar gab uns ausserdem noch den Tipp, dass, sollten wir Orks begegnen und den Namen Hattusk hörten, schnell zu verschwinden. Wenn sein Name fallen würde, sei er in der Nähe. Der Anführer der Orks und mit dem sollte man sich nicht anlegen. Im Grunde leitete er mit Tiago Baenre den Führungsstab gegen Luruar an. Die Orks und Dunkelelfen waren schon immer ein kriegerisches Volk gewesen, doch seit der inoffiziellen Kriegserklärung (sie hatten die Glimmerwoods mir nicht, dir nichts einfach so überfallen) vor einem Jahr, sei der Krieg so richtig ausgebrochen. Es ging ihnen vor allem ums Territorium, denn ihr Land oben im Norden, die Eiswüste, war nicht wirklich lebenswert. Ausserdem assen Orks ja bekanntlich Menschen (und andere Wesen). Orks und Dunkelelfen waren nun mal durch und durch böse, Macht war alles, was sie interessierte…

Bild von pendleburyannette auf Pixabay

Am nächsten Tag machten wir uns also auf nach Sundabar. Schätzungsweise auf der Hälfte des Weges stand mitten auf einem umgestürzten Baumstamm ein grosser Ork und verweigerte uns die Passage. Wir sollten im Gold geben, um weitergehen zu dürfen! Da liessen wir uns aber nicht drauf ein, so ein Ork würde uns bestimmt noch hinterrücks angreifen.
«Dann Korgro euch essen!», schrie der Ork und sprang hinunter. Weitere Orks erschienen. Das konnte ja noch eine heitere Reise werden…

Diese stinkenden Orks konnten ganz schön zuhauen! Der Kampf war beschwerlich und Korgros Schergen wollten auch nicht weichen, nachdem Cinar ihn besiegt hatte. Im Sterben hatte Korgro Cinar auch noch so einen deftigen Hieb verpasst, dass auch er bewusstlos zu Boden ging. Doch schliesslich hatten wir auch die übrigen Orks besiegt und Cinar wenigstens soweit, dass er weiterlaufen konnte.

Behutsam und auf alles gefasst gingen wir weiter, Tappser als Späher voran. Plötzlich kam er zurückgerannt und bedeutete uns, uns zurückzuziehen. Wir gingen in einem Tal und ein wenig vor uns hatte er eine Gabelung erspäht. Nach Osten ging’s nach Sundabar. Eine riesige Orkarmee war auf dem Weg nach Westen. Kam die Armee gerade aus Sundabar? Wir mussten uns beeilen, hoffentlich lebte dort noch einer!

Bild von Yuri_B auf Pixabay

Wir folgten dem Weg, nachdem die Orks abgezogen waren, bis zu einer nächsten Weggabelung. Kurz darauf sahen wir in der Ferne eine grosse Festung auf einem Berg. Vor uns erhob sich Sundabar.
Die Stadt erhob sich auf einer gewaltigen Felssäule, mitten in einem rieseigen Abgrund. Als ich hineinschaute, schaute der Abgrund zurück und direkt in meine Seele. Ich sah nur Schwärze und Rauch da unten.
Schliesslich überquerten wir eine schmale Felsbrücke und kamen auf der anderen Seite am Tor an. Einige Zwergenwachen bewachten das Tor, doch liessen sie uns schnell passieren, als Tappser ihnen Korgros abgehackten fetten triefenden Kopf zeigte und mitteilte (natürlich wieder sehr lautstark), dass wir Informationen zu einer Orkarmee hätten.
«Meldet euch bei der Stadtwache», meinte einer der Zwergenwachen und liess uns durch, nachdem er uns eine Karte der Stadt gegeben hatte.
Nach dem ersten Tor passierten wir noch eine schmale Felsbrücke über einen brodelnden Fluss und ein zweites Tor. Dann waren wir in Sundabar. Würde mich hier mein Schicksal erwarten?
Kein typischer Stadtlärm war zu hören. Wenige sind unterwegs, vorrangig Zwerge. Ein kleiner weisser Hund mit krausem Fell hechelte uns von der anderen Strassenseite zu.

Neben dem entzückenden Hundi entdeckte Tara einen Aushang:

Abenteurer!
Schliesst euch noch heute den Schildsternen an und verteidigt noch heute den Norden Faeruns!

Ich konnte gerade noch den Drang unterdrücken, das zweite «noch heute» durchzustreichen. Naja, erst Mal mussten wir die Stadtwache finden. Auf dem Weg dahin griff plötzlich jemand an Taras Po! Es war ein kleiner Tieflingsjung, der ihr in die Tasche greifen wollte. Doch er nahm sofort die Beine in die Hand, als er bemerkt wurde. Tappser natürlich im Feuereifer direkt hinterher!
«Ok, dann warten wir wohl mal wieder hier auf Tappser», schlug ich vor.
Nach einer nicht allzu langen Weile kam Tappser auch schon wieder zurück. Der Junge war wohl ein Strassenkind und musste stehlen, um überleben zu können. Wir überprüften alle unsere Taschen und mir fehlten tatsächlich fünf Rationen. Naja, nicht so schlimm.
«Ich weiss jetzt auch, wo die Diebesgilde in dieser Stadt ist!», verkündete Tappser stolz.
Na, schön für ihn.

Wir erreichten die Kaserne der Steinschilde. Es wurde reichlich trainiert in der Stadtwache von Sundabar.
Tappser redete mit einer der Wachen und liess sich zum Hauptmann führen.
Er habe Informationen von der Garnison in den Bergen, sie bräuchten dringend Hilfe bei der Erbauung einer Brücke im Eis. Auch hätte er Informationen zu einer grossen Orkarmee, die in Richtung Westen unterwegs sei.
«Der Hauptmann der Schildsterne sollte in den nächsten Tagen zurückkehren», meinte einer der anwesenden Soldaten. So lange sollten wir wohl noch warten müssen. Die Aufgaben der Stadt würden zentral in der Meisterhalle organisiert, gab er uns noch als Tipp mit.

Wir beschlossen, als nächstes Nehils Tante Tapsi aufzusuchen. Aufgaben hatten noch Zeit bis morgen. Nach der beschwerlichen Reise mussten wir erst mal unsere angeschlagenen Gruppenmitglieder aufpäppeln, gut essen und schlafen.
Das Haus Nehils Tante ist winzig. Cinar und Tappser passten vielleicht gerade mal zur Hälfte durch die Tür. Auch Tante Tapsi war eine dreifarbige Glückskatze, wie Nehil. Die beiden fielen sich in die Arme. Wir unterhielten uns eine Weile und luden dann Tapsi und Nehil ins Trumpel Inn zum Essen ein. Das war ein superschicker Schuppen, mit Marmorwänden und Seidenvorhängen vor den Fenstern. Wir wurden sogar von einem Kellner an einen Tisch geleitet, der uns auch gleich eine grosse Platte für sechs Personen empfahl. Diese kostete zwar ein halbes Vermögen, doch wir liessen es uns heute alle gut gehen. Ich ass mich an Reis, Kartoffeln und reichlich Gemüse satt. Tappser und Cinar stritten sich mal wieder, wer am meisten zahlen durfte, wobei Tappser heute mal ausnahmsweise den Kürzeren zog.

Nach dem Essen zogen wir uns in unsere Gildenhalle zurück und luden auch Tante Tapsi zu uns ins Schloss ein. Eine Übernachtung im Trumpel Inn war dann doch etwas zu teuer. Nehil, Tapsi und Tappser übernachteten im gleichen Zimmer, sehr zu Nehils und Tapsis Vergnügen. Auch ich liess mich erschöpft in die Federn fallen.

Bild von Thomas B. auf Pixabay

Relevante IT-Information zur Uhr:
Time Stop
You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4+1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal. This spell ends if on of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place mor than 1000 feet from the location where you cast it.
Uhr kann nur von Gnomen getragen werden, eine Kreatur darf angegriffen werden. Verleiht +2wis, +2int.

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